Matěj Kratochvíl Budoucnost patří algoritmům2. 1. 2006

Co spojuje akademického komponistu, hlukového experimentátora a producenta techno rytmů? Všem se dnes jejich studio vejde do notebooku. A v mnoha případech je srdcem takového studia program, přesněji grafické programovací prostředí Max/MSP, nověji také Pure Data. Nejde o hudební software, který by nabízel předem připravené zvuky a prefabrikované rytmy. Je to prostředí, virtuální dílna, kde si každý může vytvořit vlastní systémy pro generování zvuků nebo úpravu zvuků nahraných zvenčí. Ze základních stavebních bloků je možné sestavit nejrůznější kombinace oscilátorů, efektů i matematických operátorů a ovládat je v reálném čase. Autorem Maxe je Miller Smith Puckette (nar. 1959), původním vzděláním matematik, v současné době profesor hudby na University of California v San Diegu. Systém vznikl ve francouzském IRCAMu (Institute de Recherche et Coordination Acoustique/Musique, Institut pro akustický a hudební výzkum), postupně se proměňoval a vytvářel varianty (například Jitter umožňující práci s videem a počítačovou grafikou), dnes jej prodává firma Cycling '74. V polovině devadesátých let přišel Puckette s novým konceptem nazvaným Pure Data. Podobně jako u Maxu jde o prostředí, v němž si uživatel teprve vytváří hudební systém k obrazu svému. V posledních letech vzniklo několik komerčních i zdarma šířených programů na podobném principu (Reaktor, SuperCollider).


Pure Data je zdarma ke stažení, stejně jako pracovní verze rozsáhlé Puckettovy knihy Theory and Techniques of Electronic Music.

 

Odkud se vzala první idea programu Max?


Ta měla několik zdrojů. Na původním Maxu jsem pracoval mezi lety 1982 a 1989. Některé nápady jsem převzal z programu Csound Barryho Vercoa (u něj jsem také původně studoval počítačovou hudbu). Vercoe také v roce 1984 sestrojil počítač nazvaný Synthetic Performer (počítač schopný "naslouchat" spoluhráčům a synchronizovat s nimi svou hru, pozn. red.). Od Maxe Mathewse zase především pocházely myšlenky týkající se zpracovávání v reálném čase. Důležitou roli hrála i koncepce modulárních syntezátorů, jejichž jednotlivé části lze různě propojovat - ty tu byly již od šedesátých let.

 

Jaký je rozdíl mezi Maxem a Pure Data?


Systém Pure Data (Pd) od počátku vznikal s představou grafického editování datových struktur, zatímco základním stavebním prvkem Maxu byl "objekt", který se propojoval s dalšími objekty. V Pd lze takové objekty také vytvářet, máte ovšem přístup i "do větší hloubky" datových struktur. Z těchto zvukových datových struktur lze například vytvořit grafické partitury pro elektronickou hudbu. K tomu mě inspirovaly rané zápisy elektronické hudby od Karlheinze Stockhausena a Iannise Xenakise. Ti vytvářeli zvláštní způsoby notace elektronické hudby.

 

Proč jste se rozhodl zpřístupnit Pd zdarma?

S Maxem jsem získal zkušenost, že pokud se rozhodnete zveřejňovat software a chcete z toho mít zisk, může vám to snadno znemožnit další práci na něm. Zvláště u první verze kódu, který jsem pro Max napsal, s tím byly velké problémy. Tvořit software jako open-source, tedy volně přístupný, pro mě znamená jistotu, že budu moci svou práci vždy šířit. Navíc k mé práci mohou přispívat i ostatní. V současnosti už podíl jiných autorů na Pd zastiňuje ten můj.

 

Máte zkušenosti jak z francouzského IRCAMu, tak z amerických univerzitních pracovišť. Je mezi těmito institucemi nějaký zásadní rozdíl, co se týče výzkumu a vývoje nových médií?


Myslím si, že rozdílů je dost a každá z institucí má své výhody. V americkém modelu výzkumu na univerzitách si každý profesor může zvolit libovolný výzkumný projekt. Samozřejmě, pokud chce získat nějakou finanční podporu od dalších institucí, třeba na částicový urychlovač nebo něco podobného, musí se zaměřit na výzkum, který tyto nadace bude zajímat. Výzkum v oblasti počítačové hudby lze dnes ovšem provádět velice levně, pro mě osobně to tedy není velký problém.

Na druhé straně evropské instituce, jako je IRCAM, disponují mnohem lepší infrastrukturou pro organizování hudební produkce (koncertů, nahrávek apod.). Lidé pracující na výzkumu díky tomu mají mnohem více možností k zapojení do hudebních projektů, čímž získávají zpětnou vazbu. Velcí hudební producenti ve Spojených státech (orchestry, operní divadla, pořadatelé festivalů) se příliš nezabývají elektronickou hudbou. Ta se tedy přesouvá do "alternativních" prostorů - do galerií a klubů - které si zase nemohou dovolit podporovat nějaké rozsáhlejší produkce.

 

Zdá se mi, že zatímco trh s hudebním softwarem je stále zásobován novými produkty a výrobci se snaží přicházet s novými koncepcemi, jen zřídka se objeví nový hardware, který by obohatil tvorbu elektronické hudby. Nové elektronické hudební nástroje nebo ovladače jsou spíše záležitostí několika málo specialistů a experimentátorů. Je kombinace počítač + myš + MIDI klaviatura tak geniální a praktická, že většina hudebníků nepotřebuje nic jiného?


Já osobně nejsem přesvědčen, že klasická počítačová sestava je nějak zvlášť příhodná k dělání hudby. Obávám se ale, že se jí nikdy nezbavíme. Nejzajímavější směr vývoje vidím ve větším využívání mikrofonů a videokamer jako vstupních zařízení, která převádějí gesta na hudební informace. To vlastně nevyžaduje žádný nový hardware, místo toho je ale třeba zdokonalovat způsoby analyzování zvuku a obrazu, aby bylo možné je využívat. Tento přístup by spíše mohl využít vysoce rozvinutých schopností specialistů (hry na nástroj, pohyb u tanečníků), místo aby nutil hudebníky, aby se stali virtuózy na nějaký experimentální (a často zbytečný) kus hardwaru.

 

Každý hudební nástroj, i hudební software, dává tvůrci určité mantinely a ovlivňuje zvuk výsledku. Max na první pohled působí jako tvůrčí prostředí bez hranic. Má nějaké?


Jistěže má. Je velmi těžké vytvořit v Maxu nebo Pd algoritmus pro vyhledávání či řešit řadu dalších problémů. V podstatě oba programy zaznamenávají a zpracovávají data poměrně primitivními způsoby, pokud je srovnáme s většinou programovacích jazyků (ačkoliv si myslím, že Pd je na tom o něco lépe než Max). Hlavním omezením je ale množství času, za které se naučíte Max nebo Pd ovládat a jste schopen vytvořit s nimi nějaké hudební (nebo vizuální dílo). Nevyhnutelně pak věci, které jdou snadněji, dělá více lidí, než ty náročnější.

 

Max/Msp nebo Pd využívá široká škála hudebníků, sahající od vážné hudby po hlukové experimenty a techno. Jsou pro vás všechny tyto žánry zajímavé? Získáváte od hudebníků nějakou zpětnou vazbu? Je vůbec možné podle poslechu říci: "Toto bylo pravděpodobně vytvořeno s Maxem"?


Můj hudební vkus je celkem široký. Jediné, co vlastně nemůžu poslouchat, je křesťanský propagandistický pop (pokud vím, tvůrci této hudby mi to vracejí tím, že nepoužívají Max ani Pd). Spíše než poslechem poznám občas při koncertě pohledem, že "hraje" Max. Existují určité pohyby, při nichž živé nástroje spouští určité počítačové akce. Některé z těchto způsobů interakce jsou velice snadné a tudíž i příliš čato užívané. Jinak je ale většinou nemožné určit, co bylo využito k tvorbě určitého kusu hudby. Prokousat se zvukem a určit technologii jeho vzniku je obecně velice těžké.

Zpětné vazby mám neustále spoustu! Je to pro mě velice užitečné, i v případech, kdy mi lidé navrhují věci, s nimiž si nemůžu poradit. Pokud od Pd vyžadují něco, co z něj neumím dostat, dozvím se alespoň, že je o takový prvek zájem a hledám cesty, jak to umožnit. Například, aby Pd automaticky zaznamenával proměny všech parametrů a ukládal je k příštímu použití, jako to dělají sekvencery.

 

Při poslechu koncertu elektronické hudby může posluchač často jen odhadovat, co bylo skutečně zahráno a co bylo předtočeno. Většinou jen vidí kohosi sedět za počítačem. Někteří tvůrci elektronické hudby proto raději hrají ve tmě. Existuje způsob, jak produkci elektronické hudby vrátit "koncertní" charakter?


Tím se trochu vracíme k otázce ovládacích prvků a elektronických nástrojů. Já osobně budu raději pozorovat někoho sedícího za počítačem než sedět ve tmě a poslouchat zvuky bez viditelného původu. Je to problém, s nímž by se měli dnešní skladatelé a interpreti vyrovnávat. Jednou z cest je využívání živých nástrojů, jejichž zvuk by počítač obohacoval a transformoval. Tyto možnosti jsou zatím z velké části neprozkoumané.

 

V předmluvě k vaší knize Teorie a techniky elektronické hudby jste napsal, že elektronická hudba prošla několika revolucemi. Které body v její historii pro vás představují takové revoluce?


Hmm.

 

V jednom textu z roku 1994 jste napsal: "Myslím si, že počítačová hudba má šanci ukázat nám cestu ze slepé uličky, do níž se dostala vážná hudba." Myslíte, že se to naplnilo?


Neřekl bych, že elektronická hudba je jedinou cestou, jak mohou lidé rozšířit své hudební možnosti, ale stále je to pravděpodobně ta nejčistší. Nejčastěji používaným způsobem se mi zdají být vzájemné výpůjčky mezi západní uměleckou hudbou a jinými hudebními tradicemi a kulturami. S tím souvisí i trend rozpadu vztahu mezi skladatelem, interpretem a publikem. Tento vztah fungoval dlouho poměrně beze změn a zřejmě již došel na hranice možného vývoje. Ve smyslu zvukových možností, v tom nejzákladnějším smyslu - tedy jaké druhy hudebních zvuků jsme schopni produkovat - hraje elektronika stále zdaleka největší roli.

 

Zdá se, že s dnešními technologiemi jsme schopni vytvořit jakýkoliv zvuk, můžeme jej jakkoliv proměňovat a to vše můžeme dělat v reálném čase. Zbývá ještě něco k vylepšování? Kterým směrem se může hudební technologie v příštích letech vydat?


Vidím dvě oblasti, které by mohly být v nejbližší budoucnosti - možná v příštích deseti letech - významné. Zaprvé neustálé zdokonalování nástrojů pro analýzu audio a video signálů a jejich propojení se strukturami produkujícími hudbu. Zadruhé vyšší podíl počítačů na rozhodování v hudbě. Abych jmenoval několik možností: počítače se mohou učit, mohou být schopné určitým způsobem ovlivňovat znějící výsledek nebo vyhledávat podle jistých kritérií v již nahraném zvuku. Pokud bychom se pustili do větších spekulací, můžeme uvažovat o zvukové syntéze generující animované obrazy v reálném čase nebo rozšířených možnostech vytváření zápisů, "partitur" elektronické hudby. Poslední dvě dekády patřily tvůrcům systémů. Myslím si, že budoucnost je v algoritmech.

Líbil se Vám tento článek? Podpořte nás!